Isi Artikel Utama

Abstrak

Kesiapsiagaan merupakan tindakan yang dilakukan pada masa pra bencana (sebelum terjadi bencana). Dilakukannya kesiapsiagaan bencana adalah untuk mengurangi risiko (dampak) yang diakibatkan oleh adanya bencana. Menerapkan Mobile Learning merupakan solusi model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile atau ponsel. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Mobile Learning dan animasi sebagai media pembelajaran menghadapi pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan serta mengetahui ada tidaknya pengaruh aplikasi ini terhadap anak-anak Sekolah Dasar mengenai kesiapsiagaan menghadapi pandemi Coronavirus Disease (COVID-19). Berdasarkan pengujian yang dilakukan, hasil pre-tes dan post-tes diperoleh ttabel = 2.06390 dan nilai t = -10,69. H0 diterima jika, sementara nilai t berada di daerah penolakan H0 maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Animasi Edukasi Corona sebagai media pembelajaran mengenai corona berpengaruh terhadap aspek pemahaman anak mengenai pembelajaran Corona. Hasil yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi termasuk dalam kategori “SANGAT BAIK” dengan rata-rata persentase pengoperasian aplikasi 90% , tampilan 88,25% dan isi aplikasi 89,5%.

Kata kunci : Edukasi,Kesiapsiagaan, Animasi, Android, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar



Rincian Artikel

Biografi Penulis

M Agung Rizki, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik

Asahar Johar, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik

Ruvita Faurina, Universitas Bengkulu

Informatika, Fakultas Teknik
Cara Mengutip
Rizki, M. A., Johar, A., & Faurina, R. (2021). Aplikasi Animasi Edukasi Kesiapsiagaan Menghadapi Pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android (Studi Kasus SDN 69 Kota Bengkulu). Rekursif: Jurnal Informatika, 9(2), 184–192. https://doi.org/10.33369/rekursif.v9i2.17248

Referensi

  1. Organization, W. H. (2020, april 20). Retrieved from https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019
  2. RI, K. (2020, April 20). Kemenkes.go.id. Retrieved from www.kemenkes.go.id
  3. BNPB. (2020, April 28). Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19. Retrieved from https://covid19.go.id
  4. Hermawan, G., & Mahafi, A. G. (2015). Game Edukasi Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 2(2). https://doi.org/10.34010/komputa.v2i2.87
  5. Hilman, G., Sasmito, B., & Wijaya, A. (2015). Pemetaan Daerah Rawan Kriminalitas Di Wilayah Hukum Poltabes Semarang Tahun 2013 Dengan Menggunakan Metode Clustering. Jurnal Geodesi Undip, 4(1), 32–42.
  6. Pamungkas, R. A. (2015). Perancangan Animasi sebagai Media Pembelajaran Tentang Pencegahan Osteoporosis Sejak Usia Dini. Journal E-Proceeding of Art & Design, 2(1), 15–20.
  7. Purwandari, E. P., Winarni, E. W., Andreswari, D., & Andrian, D. (2018). Animasi Edukasi Kesiapsiagaan Gempa Bumi Sebagai Sumber Literasi Bencana. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SEMNASTIK) X, 750–756.
  8. Suparni, A. S. dan M. B. S. I. S. spn@bsi. ac. i. (2016). Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini. Indonesian Journal on Software Engineering Metode, 2(1), 57–63. http://toc.proceedings.com/30523webtoc.pdf
  9. Winarni, E. W., Purwandari, E. P., & Hervianti, Y. (2018). Mobile educational game for earthquake disaster preparedness in elementary school. ARPN Journal of Engineering and Applied Sciences, 13(7), 2612–2618.
  10. Roedavan, R., 2014. Unity Tutorial Game Engine, Bandung: INFORMATIKA.
  11. Susetyo, B., 2012. Statistika untuk Analisis Data Penelitian. Bandung: refika-aditama.
  12. Sutjiono, T., 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur, IV(04), pp. 76-84.
  13. suhandi, a., 2009. EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI VIRTUAL PADA PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN MEMINIMALKAN MISKONSEPSI. Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 13, p. 36.