Duolingo Plus para aprender francés durante el confinamiento en Pandemia

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.32776/EyC.v12i60.727

Palabras clave:

gamificación, algoritmo, autoaprendizaje, aplicación app, pandemia

Resumen

Durante la pandemia por el virus SARS-CoV-2, el adaptarse a nuevas formas de aprender en los idiomas no fue la excepción. Este trabajo analiza el alcance que tuvo la aplicación Duolingo en el aprendizaje de la lengua francesa, considerando la premisa que su la publicidad argumenta que es posible aprender un idioma sin ningún otro apoyo académico. En particular, nos enfocamos a la motivación del usuario durante su uso y, si ese mismo uso constante y sistemático, permite alcanzar objetivos sólidos dentro del aprendizaje de esta lengua. En esta ecuación, es crucial el papel del algoritmo de recompensa, que pretende retroalimentar a los aprendices-jugadores, mediante la práctica para corregir errores y ganar recompensas y mostrar a cada usuario una experiencia personalizada orientada específicamente a su avance.

Exploramos el papel de la gamificación diseñada para mantener a los aprendices- inmersos en la aplicación y cautivos en sus lecciones, cuantificando la frecuencia en el uso de la aplicación, su relación con el aprendizaje de vocabulario por lección y el tiempo invertido durante su uso.

Por otro lado, el supuesto de investigación se orientó hacia la incógnita acerca de que la gamificación con la que está diseñada fue o no la principal responsable de mantener a los aprendices-usuarios inmersos en la misma y cautivos dentro de sus lecciones. Esto fundamentó las categorías de investigación las cuales fueron que la frecuencia en el uso de la aplicación permite adquirir una cantidad específica de vocabulario por lección y mantiene a los usuarios-aprendices motivados y enganchados durante su uso.

Biografía del autor/a

  • María Cristina Covarrubias Cruz, División de Educación y Artes. Universidad Juárez Autónoma de Tabasco.
    Soy una mujer interesada en estudiar la evolución de las lenguas, las imágenes y las nuevas tecnologías. Mi formación previa es técnico en comunicación con y mi tesina para obtener el título versó acerca de la influencia de las
    imágenes de ciertos comerciales de televisión durante los años 90 en la juventud mexicana. Soy recién egresada de la licenciatura de Idiomas y mi proyecto de investigación trata sobre la gamificación dentro de la
    aplicación Duolingo, versión Plus y su apoyo como herramienta para el aprendizaje del idioma francés durante la Pandemia. En este momento estoy muy interesada en investigar en el área de gamificación en aplicaciones para el aprendizaje de lenguas
    extranjeras, así como en los procesos de comunicación a través de la internet.

Referencias

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Publicado

2024-01-19